3pandaの日記

3pandaの日記です

モブプロすご!

参画している現場では10:00~17:00(12:00~13:00はお昼休憩)までモブプロで開発してる。

以前からモブプロが良いことは聞いていたし、過去に受けもったチームでやったことはあった。

でも、日に1、2時間だったし、毎日ではなかった。

何がすごい!のかっていうと

チームとしての開発速度の上がり方。

まぁとにかく上がる。

モブプロなので一つの課題に全員で取り組むことになる。

もちろん最初はメンバー間の得意不得意、経験の差があるので効率が悪い。

1スプリントで完了出来るポイントも低くなる。

ただこれは3,4スプリントになったころには安定してくる。

全員の知識、経験が底上げされるからだ。

これを見てしまうとモブプロすご! としか言えなくなる。

だからって「世の中すべての開発チームでやるべき!」 なんてことは言えない。

ただ長期的な視点でみればやる価値は高いので日に1時間でもなんなら30分でもやってみるのは良いと思う。

今週は改めてそう思ったのでした。

たしかにスクラムマスターはアジャイルコーチの下位のポジションではないなと思ったはなし

スクラムマスターは「ジュニアアジャイルコーチ」ではありません https://www.scrum.org/resources/blog/the-scrum-master-is-not-a-junior-agile-coach-jp

この記事に書いてる事は納得だった。スクラムマスターはアジャイルコーチの下位のポジションではないよなぁと

スクラムマスターはスクラムというアジャイル開発のフレームワークを利用している場合にコーチをするわけだから、スクラムマスターもアジャイルコーチで良いのではないだろうか?

そういえばエクストリームプログラミング(XP)のスクラムマスターに近い役割はコーチとなっていた(※ちょっとオフィシャルなドキュメントは見てないので間違ってたらすみませんmm)気がするので、スクラムを選ばない場合も考えるとアジャイルコーチで良い気がする。

後、おそらくアジャイルコーチは組織レベルで支援するイメージが強いけど、それはSCRUM MASTER THE BOOKにおけるScrumMasterWayのLv3のシステム全体と同じなので、組織でスクラムを採用しているのであれば、アジャイルコーチもスクラムマスターだし、逆に1チームを見てているスクラムマスターもアジャイルコーチと呼べるのではないかと思いました。

専任のスクラムマスターになって思ったことなど

こんにちは!

気が付いたらもう12月で2023年ものこりわずかですが皆さんいかがお過ごしでしょうか?

私は10月からフリーランスになりまして、現在はスクラムマスターとしてとある企業さんのDXプロジェクトに参画させていただいています。

そんでもってめっちゃ楽しく働いてます♪

どんなプロジェクトに入っているのか簡単に説明

クライアントさんのことなどはちょっと無許可なので開示はやめておきますが、かなり大きな企業様です。その企業様の中で利用されている機関システムのリプレースで、技術的にはこれまでオンプレだったものをクラウド化し、モノリスだったシステムをマイクロサービス化していくという先進的なもの。

そしてその開発は外注せず、内製で開発を行います。またこの開発はとても大掛かりなものになり、関わるステークホルダーも多数に存在し、不確実性の高いためクライアントがこれまでやってきたウォーターフォール開発をアジャイル開発に切り替えます。

これに伴ってシステムの構築だけではなく中の社員さんが開発・運用をやっていけるようになるためDevOpsを理解すること、アジャイル開発を理解し自己組織化する事がプロジェクトの大きな命題であり、特にアジャイル開発の部分でスクラムマスターが必要になり、私にもお誘いがきたという話になります。

また、クラウド化、マイクロサービス化に関しては外部から優秀なテクニカルサポートが同じくアジャイルに関しても優秀なアジャイルコーチの方が来ていて、私の参画以前にスクラムマスターも何か居て、私はその方達と協調しつつ幾つかあるチームの一つの専任のスクラムマスターをまかされております。

専任のスクラムマスターはやはり楽しい♪

まだまだはじまったばかりですが、とにかく充実しています。

チームの状況を見てどう支援すれば良いかを常に悩んでいます。 でもそれが楽しい。

語彙力が無くて意味不明な表現になるけど、悩みたかったことに悩んでます

私はこれまでエンジニアリングマネージャー兼、プロジェクトマネージャーというポジションだったので、開発手法としてアジャイルを選びそのフレームワークとしてスクラムを採用し一番知見があったのが私だったのでスクラムマスターを役割として行っていました。

ですので本当の意味で専任のスクラムマスターとしてチームと向き合うのは初めてになります。※1

これまでは役職的にどうしても予算や納期というものへの責務※2があったので、そこを守るために権限を行使して、ものごとを決めてしまわざる得ない場面が多々ありました。

もちろん、縛り付けるようなマネージメントはしたくないですし、私よりも開発力のあるメンバーに恵まれていたので、メンバーにはかなり権限は譲渡してやってもらってましたが、立場上どうしても必要な場面では判断や決断はしてメンバーに従ってもらう時もありました。

これは言い換えると 決める事が出来た とも言えます。

そして、これはプロジェクトマネージャーとしては正しい振舞いであったと今も思っています。

望んでいた環境にたどり着いて、あらため難しさに気付く

上で述べたように私はこれまでPjM的なポジションだったので、その時々で進行中のプロジェクトにたいして意思決定をすることが出来ました。

これは、「責任を負わなければならない」とも言えますが言い換えれば「責任を負うことが出来る」とも言えます。

今の私はスクラムマスターですので、プロジェクトに対する意思決定に責任は持てません。 持つべき責任はチームの自己組織化に向け成長していく事になり、これまでとは違うものになります。

分かっていたつもりでしたが、実際になってみると本当に違っていて、脳を切り替えながらやっていたつもりでしたが、たぶん本当にやっていたら大変過ぎてぶっ倒れてしまう気がしています。

自分では「こうした方が良いかも」と思ってもまだチームが気付いていない場合はそこに気付いてもらうところからになります。 プロジェクトマネージャーだった私はおそらくそう感じた時はなるべく早く伝えていたかもしれません。※3 これは能力の問題かもしれませんが、プロジェクトの進行に影響が出そうと感じた時はすぐに手を打っていました。

もちろんスクラムマスターであっても、放置してプロジェクトにとって致命的なものであれば先回りして阻止しなければなりません。

スクラムマスターにはその塩梅を考えて出来るだけメンバーが自力で気付き解決するようにサポートする必要がありそこに難しさがあると思っています。

そのために今は日々チームのメンバーを観察し、コミュニケーションを取り、対話の中から変化を感じ取れるようにしている毎日です。

これからのこと

何度も言ってしまいますが、今、メチャクチャ毎日が楽しいです♪

念願の専任のスクラムマスターとなり、チームの自己組織化に純粋に向き合い、現場には尊敬できるアジャイルコーチや他のチームのスクラムマスターもいて学びしかない毎日です。

そして自分自身の知識の無さも痛感しています。

アジャイル関連の良書と言われているものは、まだまだ山ほどあるのでそれを読んだり、アジャイル関連(オンライン・オフラインを問わず)イベントに参加したり、得た知識をBLOGに書いたり、RGSTなどのカンファレンスのプロポーザルに挑戦したり.....などなどインプットとアウトプットの両方を精力的にやっていきたいと思います!

ではではこの辺で~

  • ※1 自分のチーム以外をフォローに入り一次的にやったことはあります。
  • ※2 関わる人間として一定の責任はあるが、マネージャーのように責務が無いという意味になります。
  • ※3 なるべく気づいてもらったり、提案したり合意を得るようには勤めていましたが、プロジェクトマネージャーの言葉はやはりメンバーには重いところあったのではと思っています。

2023/09/30現在の私についての簡単なご紹介

この記事について

2023/9/30時点での3pandaのこれまでやってきたこと、考え方などを知ってもらうための記事になります。

これまでのおしごとを簡単に

専門学校を卒業後、自主製作映画の活動を二年間行っておりました。その後、夜間の専門学校に通い五年間ほどアルバイトで経験を積んだ後、正社員としてWebフロントエンドエンジニアとなり、リーダーなどを経験した後に、モバイルゲームのクライアントエンジニアに転身しいくつかのタイトルに関わりました。 その後、フリーランスのエンジニアになりましたが、顧客であったAIベンチャーに正社員として入社。入社後はエンジニアのマネージメント、エンジニア採用、開発ルールの策定、社内ITの整備、プロジェクトマネジャー、自社プロダクトのスクラムマスターなど幅広い経験を致しました。また、直近の医療系スタートアップでは急務となっていたデータ分析チームの立ち上げを担当しておりました。

マネージメントに関する考え方

約4年間のエンジニアリングマネージャーの経験があり、特にエンジニアのピープルマネージメントを得意としています。リモートワークの状況においても毎日の短いMTGや1on1などを頻繁に行い、密にコミュニケーションを取ることで課題を事前に抽出し解決しておりました。 基本的なスタンスとしてはメンバーを信じ、任せる、そして責任を取る を第一にメンバーの心理的安全性を守る事を第一にやってまいりました。結果として大幅な計画の遅れや予算超過などを起こさず会社からも評価された実績がございます。

アジャイル開発・スクラムについての取り組み

ゲームエンジニアの頃にアジャイル開発の手法の一つであるスクラムに出会い、AIベンチャー企業では不確実性の高いプロジェクトのマネージメントを担当することが殆どであったため、スクラムを参考にした開発を行っておりました。また自社のプロダクト開発ではスクラムマスターを専任で担当しておりました。

またより深くスクラムを理解し業務に活かしたいと考え、CMS(認定スクラムマスター)、A-CMS(アドバンスド認定スクラムマスター)の講習を受け資格を取得しております。

採用活動・組織作りについての経験

AIベンチャー企業では、AI以外のエンジニアとしては最初の正社員となったため、開発チームの立ち上げ、採用活動を行い、最終的に10名の採用に成功致しました。その他に社内IT業務(PC手配・社内利用のWebサービスの選定から導入)など、まだ組織として出来上がっていない会社の中で様々な事を担当しました。

仕事の姿勢

お客様への価値貢献(メリット)を大前提にチームとしての成功を第一に仕事を進めていきます。 自己啓発など マネージメントやチームビルディングに関する知見を深めるため書籍や動画教材で勉強を行っております。 スクラムに関しては上位の資格の取得を目指し日々学習しております。 また、これまで関わったプロダクト・プロジェクトにおいてはAWSなどの関連技術を事前に学習をした上でプロジェクト参画してまいりました。

今後のキャリア・目標

今後はこれまでのエンジニアとしての経験、エンジニアチームの立ち上げやマネージメント経験を活かし、 良い開発組織を組成することで、プロダクトや事業を成功させ社会課題の解決に貢献したいと考えています。

もっと打席に立とうと思った話

某社でなんでも屋さんだったのは良い経験だった

転職エージェントさんと話していて以前に勤めていたAIベンチャーの事を知っていてその話になった。

元々はフリーランスの時のお客さんだったけどバイアウトで大手企業のグループ会社になって そのタイミングで正社員に誘われて入社。

入社後は採用活動も新入社員のPCの手配やセットアップもメアドの作成も備品管理も.... なんでも屋さんをやっていた。

採用が落ち着いてエンジニアのマネージャーとか自社プロダクトのスクラムマスターとかもやらせてもらってそれもものすごい良い経験だったけど、今日はその前半のバタバタのなんでも屋の経験をエージェントさんに「珍しい経歴でとても魅力的です!」と褒められた。

まぁ、おせいじだとは分かってるけど上がりますね。

なにごとも経験、とにかく打席にたつのが大事

今日ちょうど「30点で打席に立つ」って発表のスライドを読ませてもらって ほんとうにそうだなぁって思った。

採用担当も、社内SE(もどき)も、エンジニアリングマネージャーも手を上げなければやらない選択肢もあったけど、その時は「俺がやるしかない!」って手を挙げて大変だったけどものすごい経験値を得ることができたと思う。

speakerdeck.com

これからもっと打席につ

思えば成功してるひと、あこがれる人の共通点ってほんとに挑戦してる数が半端なくて どれだけ経験をするかなんだよなってあらためておもった。

最近はどうも登壇とかも記事書いたりもしてなくて打席に経ってなかったなと反省 今日からどんどん打席に立とうと思う。

とりいそぎ、思いついたらすぐブログになんでも書いてみるところから!!

ひさびさにブログを書いてみる

 

3pandaです。
思うところありまして9月で会社を辞めることになりました。
この先はフリーランスなのかまた企業勤めなのかはまだ分からないですがマイペースにやっていこうと思います。

そんなわけでちょっと早いですが今日からちょこちょこブログ書いていきます。


# ここ数年のふりかえり

もともとはWebのフロントエンドエンジニアでやってきて、そこからUnityでゲームつくるゲームエンジニアに転身ししばらく楽しくゲームエンジニアやってました。

そして5年前に一時フリーランスになり、そのままクライアントだったAIベンチャーに入社。

入社してからはPjMだったりEM(エンジニアリングマネージャー)だったりSM(スクラムマスター)だったりになって、見よう見まねでなんとかやってきて、SMに関してはCSM(認定スクラムマスター)、A-CSM(アドバンスド認定スクラムマスター)を取得したりしていました。


#アウトプットの少ないことにきづく

エンジニアではなくなって、色々と勉強したり、実践で失敗したり、そこから学んでまた挑戦したり、そして失敗の繰り返しでここまでやってきてまだまだ勉強不足だと感じる一方でブログを書いたり、登壇したりなどのアウトプットが全然ないなと気づきました。

#これから

自分の整理のために、学んだ事とか、考えとか、色々を今後はここに書いていこうと思います。

インプットしたこと脳内で熟成されてある一定の私色の何かになると思っていて
それをまたアウトプットする時に整理することでより理解されると思っています。

おもっているけど面倒でやらなかったことを反省し、自分のペースでやっていこうとおもいます。

ではでは

enchant.jsデビューな今年を振り替える

enchant.js Advent Calendar 2012の13日目のブログとなります。
Advent Calendarは初参戦なのでちょっとドキドキですw

さて、
少し前にバージョン0.6になり、ついにCanvasの利用が標準化になったり! なんとWindows8に対応したり!! 独自開発のハードウェア “enchant MOON”の開発が発表されたり!!! などなど本当に色々と盛り上がっているenchant.jsなので、そのあたりの事とかを記事に出来たら「いいね!」が100くらい軽くつきそうですし、本当は書きたいところなんですが・・・・
今回はあえてenchant.jsデビューのこの一年を振り返ってみようと思います。(ネタがないだけやろw)

enchant.jsの出会い

enchant,jsとの出会いは今年の春先の事でした。
きっかけは「かなり簡単にゲームが作れるよ!」とか「ファミコンみたいなゲームが作れた!!」とかとか、TwitterFacebookのタイムラインで上でのもりあがりでした。
そしてタイムラインを見ているうちに興味を持ち始め、「そろそろやってみよっか!」なんて思っていた丁度良いタイミングに開発元のUEI(株式会社ユビキタスエンターテインメント)が大阪でイベントをするとの事で参加したのがはじまりです。

しかしこのイベント、大まかな場所は新大阪と分かっていたのですが、具体的な会場がどこなのかを発表されたのが開催日間近のギリギリだった事、開催日時が金曜日の夕方と言う事もあって、参加表明が10人で実際に参加していたのは私を含めて5人でした(^^; 
たぶん記憶に間違いが無ければ主催者側とあまり変わらない人数だったと思います。
「おいおい大丈夫かよ」って内心思いつつ会場に向かったのですが・・・このイベントがかなり最高に楽しかったので私は一気にenchant.jsとUEIのファンになりましたw
ちなみにその時の感想をかなりメモ書きですが記事にもしてますのでご覧下さい。

enchant.jsの素敵なところ

ここではenchant.jsの素敵なところをまとめてみましたw

良い情報がネットにゴロゴロ

イベントの後、すっかりファンになった私は早速勉強を始めました。
基礎の勉強にはドットインストールさんを利用しました。ここは他の言語とか勉強するにも最適ですw
(話がそれましたが)基礎を学んだ後はひたすらネット上に転がる情報を探して勉強をしていました。enchant.jsは現役のゲームプログラマーさん達の間でも評判が良いので、BLOGにTipsを書かれている方も多く、ネット上には素晴らしい情報がわんさか転がっていました。
またjsdo.itや開発元のUEIが提供する学習環境code.9leap.netに良質なサンプルが沢山り、プログラミングの学習教材としても、すごくいいんじゃないかと思いました。

他にも色々参考になるTipsや資料がありましたのでご紹介~

いや、ほんと導入が簡単なんですってw

「百聞は一見に如かず」と言いますので、まずはこちらをご覧下さい。

JavaScriptのコードを見ていただけると分かるんですが、コード量はわずか17行程度、これだけでクマが登場します!

詳細な解説は後ほど出てくるスライドをご参照ください~

プラグインが豊富

enchant.jsは公式なプラグインが充実していて痒いところに手が届くところが素敵ですw
尚、プラグインのいくつかは、enchant.js本体にマージされていくとの事です。
以下に紹介するものはいずれ統合されるかもしれませんがご了承くださいませ。

ゲームには欠かす事の出来ない方向パッドやボタンを設置できるプラグインです。
くわしい解説はphiさんの記事を見ていただければと思います。
ちなみに私も設置してみました。サンプルはこちら以下の通りです。

tl.enchant.js -- アニメーションが簡単にできるよ!

enchant.jsでアニメーションを簡単につくる事の出来るプラグインです。
具体的な使い方の解説は以下をごらんください。

ゲームを制作する時に色々と活用できそうなのでいつか本体にマージされるんだろうと思いま・・・・・って記事を書こうと調べてみたらv0.6では本体にマージ済みとの事wこちらを参照

gl.enchant.js --3Dゲームもつくれます!!

WebGLを利用し3Dゲームを作るためのプラグインです。
このgl.enchant.jsが先ほど紹介したイベントの後半でものすごく盛り上がりましたw
詳しい内容はこちらをご覧下さい(もうこればっか!)

UEIの人が素敵だ!!

ちょっとこれは横道にそれているかもしれませんが,UEIの人がとっても素敵です。
イベントでお会いした(残念ながらどなたとも話せず)UEIの近藤誠さん高橋諒さん(gl.enchant.jsの開発者)の二人もとってもすばらしい方々なのですが、CEOの清水 亮さんがいろんな意味さらに上をいっていてで素敵ですw
人となりはBLOGを見ていただければ分かると思います。とってもおもしろい(ためになるって意味も含めて)記事を多く書かれているので読まれる事をお勧めします~

あと、勉強会でenchant.jsについて発表する際に広報の方に少し問い合わせをしたのですが、その対応も親切で丁寧でした。
一見関係なさそうですが、こういうのがかなり重要だと思うんでよ。なぜかと言うとフレームワークってきっと使う人にどれだけ気遣いが出来るかって事も重要で、それって開発している人だけじゃなくて関わる人の意識とかにも影響するのかなって。
まぁ、最後は極私的な意見ですがそれを抜きにしてもenchant.jsって素敵ですw

「パンダの会」その七 で発表したよ!!

7月にはHTML5.west.jpで久々に発表したんですが、その際にenchant.jsについて発表しました。でもって私が個人的にやっている勉強会「パンダの会」の第七回になるその七でも続けて発表させて頂きました。

簡単なゲームも作ってみたよw

「パンダの会」で発表するにあたり、実際の導入からサンプルを作っていきました。
最終的にすごーーーーく簡単ではありますがゲームもつくりましたw
でどんなゲームかと言うと・・・・・ こちらをごらんください~
「クマが画面上を飛び回るガイコツから逃げる」ただそれだけのゲームです。 何にもすごくありません。
でもこれJavaScriptのコードが200行以下にで作れるんです。そう聞くと少しすごくないですか?
ちなみに私のようなプログラム素人が書いたコードなので、きっと沢山の無駄がありますし(今みたら自分でもそう思うw)上手く書けばこのくらいのゲームならもっと少ないコードで完成できるんじゃないかと思います。

無理やりだけどまとめだよ

そんなこんなで、今年は本当にenchant.jsな年でした。
来年も「enchant MOON」の登場とか色々と楽しみがてんこ盛りですね。
私ももっとゲームを作っていきたいと思います~